I denne omfattende guide til 500 regler gennemgår vi alt, hvad du behøver at vide for at mestre dette strategiske og underholdende kortspil. Artiklen dækker den grundlæggende opsætning, pointgivning, de forskellige meldefaser og avancerede taktikker, der adskiller begyndere fra eksperter. Vi ser nærmere på spillets nuancer i en dansk kontekst, herunder hvordan man håndterer jokeren, og hvordan samarbejdet mellem makkere fungerer optimalt.
Uanset om du spiller for sjov med familien eller i en mere konkurrencepræget setting, vil denne gennemgang sikre, at du har fuldstændig styr på reglerne og strategierne bag spillet 500.
Grundlæggende forståelse af 500
Kortspillet 500 er en fascinerende blanding af whist og bridge, som kræver både overblik og taktisk snilde. For at komme i gang skal man bruge et standardsæt kort plus en joker, hvilket bringer det samlede antal op på 53 kort. Formålet med spillet er at være det første hold eller den første spiller, der når en samlet score på 500 point. Spillet kan spilles af to til seks personer, men den mest udbredte og strategisk dybe variant er for fire spillere fordelt på to hold. Hver spiller modtager 10 kort, og de resterende tre kort lægges med bagsiden opad på bordet som en “kat” eller “enke”, som vinderen af budrunden får lov til at inddrage i sin hånd. Det er vigtigt at forstå, at kortenes værdi ændrer sig afhængigt af, hvilken farve der er valgt som trumf, hvilket tilføjer et lag af kompleksitet til hver eneste runde.
- Antal spillere: Typisk 4 (to hold af to).
- Kortsæt: 52 kort plus 1 joker.
- Mål: At nå 500 point før modstanderne.
- Katten: 3 skjulte kort til vinderen af budrunden.
Kortenes rangorden og værdi
Når man spiller med en trumffarve, ændres hierarkiet markant, hvilket er essentielt at mestre for at forstå 500 regler korrekt. Den højeste trumf er altid jokeren, efterfulgt af trumffarvens knægt (den store bue) og derefter knægten i den samme farve (den lille bue) – for eksempel, hvis hjerter er trumf, er hjerter knægt den store bue og ruder knægt den lille bue. Herefter følger es, konge, dame, 10, 9 og så videre ned til 4. Hvis man spiller uden trumf (Grand eller Nolo), følger kortene deres naturlige rækkefølge fra es ned til 2. Denne dynamiske rangorden betyder, at man altid skal være opmærksom på, hvilken farve der er meldt, da værdien af ens hånd kan ændre sig fundamentalt fra runde til runde.
| Korttype | Rangorden i trumf | Bemærkning |
| Joker | 1 (Højest) | Kan altid stikke |
| Store Bue | 2 | Trumffarvens knægt |
| Lille Bue | 3 | Samme farve som trumf (rød/sort) |
| Es | 4 | Standard høj værdi |
Budrunden og meldefasen
Budrunden er hjertet i 500, hvor spillerne vurderer deres korts styrke og beslutter, hvor mange stik de forventer at kunne tage. Startende fra dealeren og med uret, har hver spiller mulighed for at byde eller melde pas. Et bud består af et antal stik (fra 6 til 10) og en foreslået trumffarve eller “uden trumf”. Meldingerne stiger i værdi baseret på både antallet af stik og farvens rangorden: spader er lavest, efterfulgt af klør, ruder, hjerter og endelig “uden trumf”. Hvis man vinder budrunden, får man retten til at tage de tre kort fra katten, integrere dem i sin hånd og derefter lægge tre valgfrie kort væk igen. Dette er et kritisk punkt, da det giver spilleren mulighed for at fjerne svage kort eller “blanke” en farve for at kunne trumfe senere.
- Minimumsbud: 6 stik i spader.
- Maksimumsbud: 10 stik i “uden trumf”.
- Pas: Hvis man ikke kan overgå det nuværende bud.
- Kontrakt: Det endelige bud der skal opfyldes.
Strategier for budgivning
Når du afgiver dit bud, skal du ikke kun kigge på dine egne trumfer, men også på fordelingen af de resterende farver. En god tommelfingerregel er, at man skal have mindst fire eller fem kort i en farve for sikkert at melde den som trumf, medmindre man sidder med de helt store buer. Man skal også overveje risikoen ved at melde for højt; hvis man ikke når sit bud, bliver pointværdien trukket fra ens samlede score, hvilket kan resultere i en negativ total. Læs mere om de forskellige kortspilsvarianter og deres historiske kontekst på Wikipedia.
| Bud | Point (Spader) | Point (Klør) | Point (Ruder) | Point (Hjerter) | Point (UT) |
| 6 stik | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
| 7 stik | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 |
| 8 stik | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 |
| 9 stik | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 |
Spillets gang og udspil
Når budrunden er afsluttet og katten er indløst, begynder selve spillet. Vinderen af budrunden foretager det første udspil. Reglerne for at bekende kulør er strenge: man skal altid lægge en kort i den farve, der er spillet ud, hvis man har det. Hvis man ikke har farven, kan man enten vælge at trumfe eller lægge et værdiløst kort (at “smide af”). Den spiller, der lægger det højeste kort i den udspillede farve, eller den højeste trumf, vinder stikket og får lov til at spille næste kort ud. Kommunikation mellem makkere er ikke tilladt via tale, men man kan signalere styrke eller svaghed gennem de kort, man vælger at smide af, hvilket kræver stor opmærksomhed fra begge parter for at maksimere antallet af vundne stik.

Korrekt brug af jokeren
Jokeren er det mest kraftfulde kort i 500, men dens anvendelse afhænger af, om der spilles med eller uden trumf. I et trumfspil er jokeren den ultimative trumf. Hvis man spiller uden trumf (Grand), fungerer jokeren ofte som et “specialkort”. I nogle danske varianter kan jokeren kun spilles, hvis man ikke kan bekende kulør, eller den kan meldes som en specifik farve af den, der spiller den ud. Det er vigtigt at afklare disse detaljer før spilstart, da forkert brug af jokeren kan ruinere en ellers sikker kontrakt. I en standard “uden trumf” melding kan jokeren ofte kun vinde stikket, hvis den spilles på en farve, hvor ejeren ikke har flere kort.
- Trumfspil: Jokeren er højeste kort.
- Uden trumf: Fungerer som et es+, men med begrænsninger.
- Udspil med joker: Man skal ofte deklarere hvilken farve den repræsenterer.
- Modtagelse: Modstandere skal bekende kulør til den deklarerede farve.
| Situation | Jokerens funktion | Effekt |
| Trumf er meldt | Højeste trumf | Vinder altid stikket |
| Grand (UT) | Højeste kort i valgt farve | Kan bruges strategisk |
| Nolo | Findes normalt ikke | Spilles ofte uden joker |
Pointgivning og strafpoint
Systemet for pointgivning i 500 er præcist og danner grundlag for spillets spænding. Hvis det meldende hold opnår det antal stik, de har lovet (eller flere), modtager de pointværdien for deres bud. Det er værd at bemærke, at man ikke får ekstra point for at tage flere stik end meldt, medmindre man tager alle 10 stik (en “slam”), hvilket i nogle varianter giver en bonus. Hvis holdet derimod fejler og ikke når det meldte antal stik, bliver budets værdi trukket fra deres nuværende score. Dette kan føre til “minuspoint”, hvor et hold står i gæld. Modstanderne (forsvarerne) får typisk 10 point for hvert stik, de vinder, uanset hvad kontrakten lød på.
- Vundet kontrakt: Fulde point jf. skema.
- Tabt kontrakt: Budets værdi trækkes fra (Gå “ned”).
- Forsvarerpoint: 10 point pr. stik vundet.
- Slam: Bonuspoint hvis man vinder alle 10 stik.
Hvornår slutter spillet
Spillet afsluttes øjeblikkeligt, når et hold når 500 point eller derover. Der er dog en vigtig detalje: hvis det meldende hold når 500 point i samme runde, som de opfylder deres kontrakt, vinder de, selvom modstanderne også er kommet over 500 via deres defensive stik. Omvendt, hvis et hold når minus 500 point, har de tabt spillet pr. automatik (ofte kaldet at gå “ud af bagdøren”). Denne balance mellem risiko og belønning gør, at man mod slutningen af spillet ofte ser meget defensive eller ekstremt aggressive meldinger, alt efter hvor tæt holdene er på målstregen.
| Scenario | Resultat | Vinder |
| Hold A når 510 | Spillet slutter | Hold A |
| Begge når over 500 | Den der vandt kontrakten | Meldende hold |
| Hold B når -500 | Spillet slutter | Hold A |
Nolo og andre specialmeldinger
Nolo er en unik melding i 500, hvor målet er det stik modsatte af det sædvanlige: man skal undgå at tage et eneste stik. Dette spilles altid uden trumf. Hvis man melder Nolo og tager blot ét stik, taber man meldingen og får fratrukket point. Nolo giver typisk 250 point, hvilket gør det til en attraktiv men risikabel melding, hvis man sidder med mange lave kort. Der findes også “Open Nolo”, hvor spilleren efter første stik skal lægge sine kort på bordet, så alle kan se dem. Dette giver hele 500 point, men er ekstremt svært at gennemføre, da modstanderne kan planlægge deres spil præcis efter dine svagheder.
- Nolo: 250 point (Ingen stik overhovedet).
- Open Nolo: 500 point (Kortene på bordet).
- Strategi: Slip af med de højeste kort hurtigst muligt.
- Katten: Skal bruges til at fjerne eventuelle farlige høje kort.
Strategiske overvejelser i Nolo
Når man spiller Nolo, skal man være særlig opmærksom på “blanke” farver og esser. Hvis du sidder med en konge og ingen andre kort i den farve, er det næsten garanteret, at du bliver tvunget til at tage et stik, hvis farven bliver spillet. I katten bør man derfor altid prioritere at smide sine højeste kort væk. Modstanderne vil i en Nolo forsøge at “drive” dig ud ved at spille små kort i de farver, hvor de mistænker, du sidder med mellemhøje kort. Det er et psykologisk spil, hvor man skal bevare roen og håbe på, at makkeren (hvis man spiller med en) kan hjælpe med at blokere.
| Meldingstype | Pointværdi | Sværhedsgrad |
| Nolo | 250 | Høj |
| Open Nolo | 500 | Ekstrem |
| 10 stik (Hjerter) | 500 | Meget Høj |
Taktik for makkerskab
I 500 er din makker din vigtigste ressource. Da man ikke må tale sammen om sine kort, foregår al kommunikation gennem spillet. En klassisk taktik er “at spille til makkerens hånd”. Hvis din makker har vundet budrunden, er din opgave at hjælpe dem med at trække modstandernes trumfer ud eller at overtage stik, så makkeren kan gemme sine trumfer til senere. Som forsvarer er det vigtigt at forsøge at “splitte” det meldende hold ved at tvinge dem til at bruge trumfer tidligt. At tælle kort er her en uundværlig færdighed; man bør altid vide, hvor mange trumfer der er tilbage i spillet, og hvilke store kort der endnu ikke er faldet.
- Støtte: Hjælp makkeren med at vinde kontrakten.
- Signalering: Smid høje kort for at vise interesse i en farve.
- Trumfstyring: Træk trumferne ud hvis I har de højeste.
- Observation: Hold øje med hvilke kort modstanderne smider af.
Kommunikation gennem afsmidning
Når du ikke kan bekende kulør og ikke ønsker at trumfe, skal du vælge et kort at “smide af”. Dette er ikke tilfældigt. Ved at smide et højt kort i en farve, du ikke har interesse i, signalerer du til din makker, at du er stærk i andre farver. Omvendt kan et lille kort indikere, at du måske har brug for hjælp i netop den farve. Disse små nuancer i 500 regler gør spillet til en dyb strategisk oplevelse, hvor de bedste spillere næsten kan læse hinandens tanker gennem de lagte kort.
| Handling | Signal til makker | Formål |
| Smider et Es af | “Jeg er tom i denne farve” | Gør klar til at trumfe |
| Trækker trumf | “Jeg har de højeste kort” | Sikrer kontrol over spillet |
| Spiller lavt ud | “Overtag stikket hvis du kan” | Sparer egne ressourcer |
Variantforskelle og lokale regler
Selvom de grundlæggende 500 regler er ret universelle, findes der mange lokale variationer, især i Danmark. Nogle steder spiller man med “Misere”, som er det samme som Nolo, mens andre har specifikke regler for, hvordan jokeren skal håndteres i “uden trumf”. Der findes også versioner for tre spillere, hvor man fjerner de lave kort (2’ere og 3’ere) for at balancere spillet. Det er altid en god idé at aftale reglerne for pointgivning og specielle meldinger, før den første pakke kort gives, så man undgår diskussioner midt i et spændende opgør.

Spil med tre eller fem spillere
Hvis man ikke er præcis fire personer, kan 500 stadig spilles med stor succes. Ved tre spillere spiller alle mod alle, og katten er ofte større. Her bliver budrunden endnu mere aggressiv, da man ikke har en makker til at bakke sig op. Ved fem spillere danner man ofte midlertidige alliancer: vinderen af budrunden vælger en makker (typisk ved at kalde et specifikt kort), og denne person spiller derefter sammen med budvinderen i den runde. Dette skaber en dynamisk og skiftende social struktur, som gør spillet meget varieret.
- 3 spillere: Alle mod alle, fjern lave kort.
- 5 spillere: Skiftende makkere pr. runde.
- 6 spillere: To hold af tre, kræver to sæt kort (specialversion).
Almindelige fejl og hvordan de undgås
Mange begyndere begår den fejl at melde for aggressivt uden at have de nødvendige “støttekort”. At have den store bue er fantastisk, men hvis resten af din hånd består af 4’ere og 5’ere, vil du hurtigt blive løbet over ende, når dine trumfer er brugt. En anden hyppig fejl er at glemme at tælle trumferne. Hvis du spiller en høj trumf ud, og du ikke har styr på, om modstanderne stadig har jokeren eller den lille bue, kan du miste kontrollen over runden meget hurtigt. Øvelse gør mester, og det vigtigste er at lære af de gange, hvor man “går ned” i en kontrakt.
- Overbud: Vær realistisk omkring dine kort.
- Glemme katten: Husk at de 3 kort kan ændre alt.
- Dårlig kommunikation: Hold øje med makkerens signaler.
- Fejl i kulør: Husk altid at bekende kulør hvis muligt.
Tjekliste før du byder
Inden du åbner munden i budrunden, bør du hurtigt gennemløbe denne tjekliste for at sikre, at dit bud har en chance for at gå hjem.
Har jeg mindst én af de to buer?
Har jeg mere end 4 kort i den tiltænkte trumffarve?
Har jeg esser i sidefarverne til at vinde ekstra stik?
Hvor mange point mangler vi for at nå 500?
Avancerede teknikker for eksperter
Når man har styr på de grundlæggende 500 regler, kan man begynde at eksperimentere med mere avancerede teknikker som “finesser”. En finesse er, når man spiller et lavere kort i håb om, at en modstander sidder med det mellemliggende kort, og man dermed kan spare sit eget høje kort til senere. Det kræver en dyb forståelse af sandsynlighedsregning og evnen til at læse modstandernes spillestil. Eksperter vil også ofte “blanke” en farve i katten med vilje, selvom de har et es, blot for at have muligheden for at trumfe den farve senere i spillet.
- Finesser: Strategisk brug af mellemhøje kort.
- Blankning: At skille sig af med alle kort i en farve.
- Trumf-ekstraktion: Bevidst at tvinge modstanderne til at bruge deres trumfer.
- Psykologisk spil: At byde højt for at presse modstanderne til en fejlmelding.
Brug af statistik i spillet
Selvom 500 indeholder et element af held i kortgivningen, er det i det lange løb et spil om sandsynligheder. Ved at vide at der er 10 kort i hver farve (plus joker og buer), kan man regne ud, hvor stor chancen er for, at en modstander er “blank” i en given farve efter to runder. Dette adskiller de dygtige spillere fra de heldige og gør 500 til en sport for hjernen på linje med skak eller bridge.
Opsætning af det perfekte spil 500
For at få den bedste oplevelse med 500, bør man sørge for de rette rammer. Et godt bord, behagelige stole og måske en pointblok er essentielt. Da en omgang 500 kan vare alt fra 30 minutter til flere timer, er komfort vigtig. Sørg også for at have et sæt kort af god kvalitet, da de skal blandes og deles ud mange gange. I Danmark er det populært at bruge de klassiske spillekort med franske billedsider.
- Kortkvalitet: Brug plastikbelagte kort for længere holdbarhed.
- Pointskema: Hav altid papir og pen klar.
- Atmosfære: God belysning er vigtig for at se forskel på farverne.
- Huset regler: Afklar altid tvivlsspørgsmål før start.
Oversigt over udstyr
| Genstand | Nødvendighed | Funktion |
| Kortspil (52 + joker) | Obligatorisk | Selve spillet |
| Pointblok | Obligatorisk | Tracking af score |
| 4 spillere | Anbefalet | Optimal dynamik |
| Grønt klæde | Valgfrit | Giver den rette casino-følelse |
FAQ
Hvor mange kort skal hver spiller have i 500? Hver spiller skal have præcis ti kort hver, uanset om man spiller tre eller fire personer. De resterende kort lægges i katten midt på bordet.
Hvad sker der hvis ingen ønsker at byde? Hvis alle spillere melder pas, bliver kortene normalt samlet sammen og givet om af den næste person i rækkefølgen. Nogle spiller dog med, at man spiller en runde “uden trumf”, hvor det bare gælder om at tage flest stik.
Hvem starter med at give kort? Man trækker normalt om, hvem der starter. Den person, der trækker det højeste kort, bliver den første dealer. Derefter går turen med uret.
Hvad er den højeste mulige melding? Den højeste melding er 10 stik i uden trumf (Grand), hvilket giver 520 point og dermed vinder spillet øjeblikkeligt, hvis kontrakten holdes.
Må man bruge jokeren i en Nolo melding? Normalt spiller man uden joker i Nolo eller Misere, da den er for kraftig og næsten altid vil tvinge spilleren til at tage et stik.
Hvad betyder det at være lille bue? Den lille bue er knægten i den farve, der har samme kulør (rød/sort) som trumffarven. Hvis hjerter er trumf, er ruder knægt den lille bue.
Kan man have minuspoint i 500? Ja, hvis man taber sin kontrakt, trækkes pointene fra. Man kan ende i store minusbeløb, hvilket populært kaldes at være “på fisketur” eller i “kælderen”.
Hvor mange point giver et defensive stik? Modstanderne får 10 point for hvert stik, de tager, hvilket lægges til deres samlede score efter hver runde.
Hvad er forskellen på Nolo og Open Nolo? I Nolo holder du dine kort skjult, mens du i Open Nolo skal lægge dine kort på bordet efter det første stik, så modstanderne kan se dem.
Hvornår må man tage katten? Kun den spiller, der vinder budrunden med det højeste bud, må tage de tre kort fra katten og bytte dem ud med kort fra sin egen hånd.
Afsluttende tanker
At lære 500 regler er indgangen til en verden af strategisk dybde og socialt samvær. Selvom det kan virke uoverskueligt med buer, joker og pointværdier i starten, bliver det hurtigt intuitivt, når først spillet kører. Det smukke ved 500 er balancen mellem de faste regler og de utallige taktiske muligheder, som opstår i samspillet med din makker. Ved at følge denne guide er du nu godt rustet til at sætte dig til bordet, afgive dine bud med selvtillid og forhåbentlig være den første, der krydser den magiske grænse på 500 point. Husk at det vigtigste er det gode humør og respekten for spillet – god fornøjelse ved kortbordet!








